Substance Painter là phần mềm vẽ chi tiết, họa tiết (texture) và render tác phẩm 3D của bạn.
Tài liệu này được thiết kế để giúp bạn học cách sử dụng S.Painter, từ kỹ thuật cơ bản đến nâng cao.
Nếu bạn có câu hỏi nào không được trả lời trong tài liệu này, hãy lên diễn đàn để hỏi
https://forum.allegorithmic.com/
Bạn cũng có thể tải về Hướng dẫn tả chất liệu thực tại
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide
_Tutorials_
Substance Academy
https://tutorials.allegorithmic.com/
Substance Academy là nơi bạn có thể tìm thấy nhiều hướng dẫn bằng video, các khóa học và tài liệu được thiết kế cho phần mềm, theo trình độ và chủ đề. Rất nhiều hướng dẫn cho S.Painter có sẵn ở các cấp độ khác nhau, chẳng hạn như video sau:
Community Tutorials (Các hướng dẫn từ cộng đồng)
Những hướng dẫn sau được thực hiện bởi những người có kinh nghiệm sử dụng S.Painter, có mắt thẩm mĩ nhất định về chất liệu và cách làm việc với phần mềm:
Substance Painter Quickstart :
Substance Painter 1 Crash Course :
Texturing a gun in Substance Painter with Gametextures :
_Tạo Project_
Lưu ý: Substance Painter sẽ tạo Texture mới cho mỗi định dạng Material trên lưới (Model) mà bạn import vào.
Nghĩa là bạn có thể nhập nhiều meshes từ một file duy nhất với UVs chồng lên nhau nếu bạn đã tạo cho chúng các Material khác nhau.
Nhấp chuột vào File> New để tạo project mới
Template (Bản mẫu): Xác định các thiết lập mặc định của project (thiết lập texture, shader và baker).
Mesh (Lưới): model mà bạn muốn vẽ texture.
Create a Texture Set per UDIM tile: Thiết lập chuyển đổi UV làm texture, bỏ qua vật liệu.
Normal map format (định dạng của Normal map): định dạng của Normal map cho project là DirectX (X +, Y-, Z +) hoặc OpenGL (X +, Y +, Z +). Ví dụ: Unreal Engine sử dụng DirectX, trong khi Unity sử dụng OpenGL.
Compute tangent space per fragment: Unity yêu cầu cài đặt này tắt/ Unreal Engine 4 yêu cầu bật cài đặt này bật.
Document resolution (Độ phân giải của texture): Chọn độ phân giải mặc định của project. Độ phân giải có thể lên đến 4k và muốn thay đổi lúc nào cũng được.
Mesh normal maps and baked maps (Normal map và các map đã bake của model): Thêm các map của model mà bạn sẽ vẽ texture. Như là normap map (từ high poly model), curvature map, ambient occlusion map,…
Thực hiện mẫu sau map của bạn được gán tự động: TextureSetName_AdditionalMapSlot
Naming convention for Additional maps (Đặt tên cho các map bổ sung):
- Ambient occlusion = ambient_occlusion
- Curvature = curvature
- Normal = normal_base
- World Space Normal = world_space_normals
- ID = id
- Position = position
- Thickness = thickness
Ví dụ: DefaultMaterial_ambient_occlusion.png
Bạn có thể bake trực tiếp các map này trong S.Painter hoặc Substance Designer.
S.Painter xuất ra các texture dạng bitmap.
Các file texture được tạo ra từ các channel có trong Texture Set của project. Chúng có thể được trộn lẫn vào nhau dựa trên một giá trị đặt trước cụ thể. Có thể để mặc định, nhưng cũng có thể được tạo mới.
_Exporting textures_ (Xuất texture)
Chọn File > Export all channels to open the export window.
Export path (nơi để lưu texture)
File format & Bit Depth (định dạng của texture)
Các định dạng được hỗ trợ:
|
|
|
|
Bit cao sẽ cho chất lượng texture tốt hơn. (Nhưng một số ứng dụng/phần mềm không hỗ trợ bit cao, do đó nên để giá trị thấp hơn).
Export Presets
Danh sách preset (không thể chỉnh sửa):
Adobe Standard Material | Export an OBJ file, PBR Metallic Roughness textures and an MDL file. Ready to be used in Adobe Dimension. |
Document channels + Normal + AO (No Alpha) | Export each of the channels individually but also the converted normal map and final Ambient Occlusion, without any packing. The alpha of the channel is replaced by a default color. |
Document channels + Normal + AO (With Alpha) | Export each of the channels individually but also the converted normal map and final Ambient Occlusion, without any packing. The alpha of the channel is preserved. |
Sketchfab | Export the texutres and the mesh to Sketchfab.https://sketchfab.com/ |
glTF PBR Metal Roughness | Export PBR Metallic Roughness textures and a mesh file to be used in software supporting the glTF file format.https://github.com/KhronosGroup/glTF |
Danh sách preset (có thể chỉnh sửa):
Additional maps | Export additional map slots of a texture set individually (exported at the same resolution as for the texture set). |
Amazon Lumberyard | Name and pack textures to be imported and used in Amazon Lumberyard. |
Anorld 4 UDIM (AiStandard) | Preset for Anorld 4 renderer (UDIM naming convention). |
Anorld 4 UDIM (AiSurface) | Preset for Anorld 4 renderer (UDIM naming convention). |
Anorld 4 (AiStandard) | Preset for Anorld 4 renderer (for AiStandard shader). |
Anorld 4 (AiSurface) | Preset for Anorld 4 renderer (for AiSurface shader). |
Arnold 5 (AiStandard) | Preset for Anorld 5 (AiStandard shader) |
Arnold 5 UDIM (AiStandard) | Preset for Anorld 5 (UDIM naming convention). |
Corona | Preset for Corona renderer. |
CryEngine 3 | Name and pack textures to be imported and used in Cry Engine 3. |
Dota 2 | Preset for the game Dota 2 (can be used with the associated template). |
Keyshot | Preset for Keyshot renderer. |
PBR MetalRough | Name and export textures needed for a regular Metallic/Roughness PBR workflow |
PBR MetalRough (Folder or PSD Groups) | Similar to PBR MetalRough, but creates an additional folder. This preset is mostly suited to be used with the PSD file format. |
PBR SpecGloss | Name and export textures needed for a regular Specular/Glossiness PBR workflow. (The textures are converted from the BaseColor/Metallic workflow). |
PBR SpecGloss from MetalRough | Convert Basecolor, Metallic and Roughness channels to be compatible with the Specular/Glissiness workflow. |
Redshift | Preset for Redshift renderer. |
SpecGloss (non PBR) | Preset for non-PBR renderers/game engines (to be used with the associated shader). |
Unity 4 | Name and pack textures to match to match Unity 4 shaders. (The textures are converted from the BaseColor/Metallic workflow). |
Unity 5 (Standard Metallic) | Name and pack textures to match the standard Unity 5 shader. |
Unity 5 (Standard Specular) | Name and pack texture to match the standard specular Unity 5 shader. (The textures are converted from the BaseColor/Metallic workflow). |
Unreal Engine 4 (Packed) | Name and pack textures to be used in the Unreal Engine 4 engine with the less memory footprint possible. |
Vray | Preset for Vray renderer. |
Vray UDIM | Preset for Vray renderer (UDIM naming convention). |
Lưu ý : Octane cũng được hỗ trợ.
Padding settings (cài đặt phụ)
Tùy chọn này cho phép cách mà UV sẽ được lấp đầy.
No padding (Passthrough) | Không có chi tiết được tạo ra bên ngoài các mảng UV, do đó kết quả có thể không chính xác. |
Dilation infinite | Được tạo ra cho đến khi chạm đến các đường giáp ranh của texture – Cài đặt mặc định. |
Dilation + Transparent | Được tạo ra với khoảng cách tối đa – xác định bằng pixel. Các phần còn lại sẽ trong suốt. |
Dilation + Difusion | Được tạo ra ở khoảng cách tối đa – xác định bằng pixel. Các phần còn lại sẽ thay thế difussion (phiên bản mờ của các mảng UV). |
Dilation + Default background color | Được tạo ra ở khoảng cách tối đa – xác định bằng pixel. Các phần còn lại sẽ được thay bằng màu mặc định. |
Texture sets and resolution (texture và độ phân giải)
Ở trung tâm của cửa sổ export, bạn có thể thấy danh sách các texture. Có thể nhanh chóng chọn / bỏ chọn tất cả các bộ kết cấu bằng cách sử dụng nút “All” hoặc “None“.
Bên trái danh sách, bạn có thể vô hiệu hoá việc export một texture cụ thể bằng cách bỏ chọn hộp tên.
Và có thể điều chỉnh kích thước đầu ra (độ phân giải) của các texture.
Lưu ý :
- Khi xuất ra ở độ phân giải cao hơn, phần mềm sẽ tính toán lại tất cả các nét cọ và thao tác để xuất ra texture mới thực sự, chứ không phải là một bản được nâng cấp.
- Còn khi xuất ra ở độ phân giải thấp hơn, phần mềm sẽ thực hiện một phép thu nhỏ với lưới lọc song tuyến tính.
- Texture có độ phân giải 8192 (8K) chỉ có sẵn nếu GPU hiện tại có nhiều hơn 2GB VRAM.
Do dung lượng Ram, VRam và sức mạnh xử lý yêu cầu, độ phân giải này chỉ có trong cửa sổ export.
Mũi tên nhỏ bên trái của phần thiết lập Texture cho phép hiển thị thêm các chi tiết:
– Danh sách các map cuối cùng được tạo từ Export Preset.
– Phía bên phải có thể ghi đè thêm các cài đặt.
Export of the textures (xuất texture)
Nhấn “Export” để xuất texture. Một cửa sổ pop-up sẽ xuất hiện sau khi xuất xong.
Khi xuất thành công, pop-up sau sẽ xuất hiện:
Creating export presets
– Trái: danh sách Preset (các cài đặt sẵn).
– Phải: danh sách kênh và các texture có sẵn từ S.Painter, có thể sử dụng khi xuất texture.
![](https://docs.allegorithmic.com/documentation/download/attachments/98959398/export_configuration.png?version=1&modificationDate=1490881307141&api=v2)
Creating a preset (tạo các cài đặt riêng)
- Duplicate: sao chép một cài đặt
- Delete: xóa cài đặt
- Create: tạo một cài đặt mới
Nhấp đúp vào cài đặt hoặc nhấp chuột phải> rename để thay đổi tên của cài đặt.
Creating output maps (thiết lập cho các map sẽ được xuất ra)
Khi map đã được tạo, có thể đặt tên và sau đó kéo – thả map vào các channel hiện có.
Trong khi thả, một menu sẽ mở ra yêu cầu phải nhập nội dung vào.
Các tùy chọn bao gồm từ RGB và các kênh cá nhân (individual), đến Alpha và Grayscale.
Naming output maps (đặt tên)
$ mesh: tên của lưới (model)
$ textureSet: tên của texture
Ví dụ: cymourai.fbx với texture được đặt tên là “MaterialBase”
– $ mesh_ $ textureSet_BaseColor sẽ tạo ra cymourai_MaterialBase_BaseColor.png. – $ mesh / $ textureSet_BaseColor sẽ tạo ra một thư mục có tên là cymourai với một texture có tên MaterialBase_BaseColor.png bên trong.
Các thư mục được tự động chuyển đổi thành các nhóm trong trường hợp định dạng xuất ra là PSD (Photoshop).
Assigning channels to output maps (Gán kênh màu tùy ý cho texture sẽ xuất ra)
Có thể bỏ đi một số kênh màu (của các map sẽ xuất ra) nghĩa là để trống. Trong trường hợp này, một màu mặc định sẽ được gán.
Padding
Padding generation
Padding là làm giãn các đường viền của UV để lấp đầy khu vực trống với các điểm ảnh tương tự. Để tạo ra các mipmaps tốt dùng cho engine game (chẳng hạn như Unity hay Unreal Engine). S.Painter có thể tạo padding vô hạn tùy ý.
MipMaps
Trong 3D, mipmaps luôn được tính toán trước, là chuỗi họa tiết đã được tối ưu, có độ phân giải thấp hơn – để tăng tốc độ hiển thị và giảm tình trạng hình bị xé. Mipmap có độ phân giải cao được sử dụng cho các đối tượng gần với camera. Các hình ảnh có độ phân giải thấp hơn được sử dụng khi đối tượng xuất hiện xa hơn.
_Glossary_ (chú thích)
Content / MaskContent (nội dung) và Mask (mặt nạ) là 2 thuộc tính chính của một Layer (lớp).
Content là những gì đã được vẽ trong Layer(lớp) đó. Mask (mặt nạ) được sử dụng để hiển thị / ẩn các content.
Black mask (mặt nạ đen) dùng để cân bằng các content một cách không rõ ràng – như kiểu lẫn/hòa vào nhau.
Diffusion